Riders Republic iba a salir el pasado 25 de febrero, pero ahora con un tráiler que nos ha dejado ver como funciona el juego y su fecha de lanzamiento, es como Riders Republic regresa. Claramente esta inspirado en Steep, solo que en esta ocasión la variedad es la apuesta que más sobresale del proyecto.

Riders Republic llegará el próximo 2 de septiembre a Xbox One, Series X/S, PS4, PS5, Stadia, PC y Luna.

Riders Republic se acaba de presentar en el segundo Ubisoft Forward. Se trata del nuevo juego de Ubisoft Annecy, los responsables de Steep, y con él van a dar una vuelta de tuerca a su propuesta para ofrecer un enfoque del deporte más social y divertido en PS5, Xbox Series X, PS4, Xbox One, PC y Stadia

A diferencia de la mayoría de los anuncios de Ubisoft Forward que se filtraron antes de tiempo, como Prince of Persia Remake o Immortal Fenyx Rising, Riders Republic ha sido una de las pocas sorpresas que no han salido a la luz antes de celebrarse el evento, del que os hemos ofrecido un completo resumen de Ubi Forward 2.

La forma más rápida y sencilla de definirlo es “la evolución de Steep”, el juego deportivo que nos invitaba a realizar descensos en variadas cumbres y con estilos como el ski o el snowboard… sólo que aquí, hay más opciones, en todos los frentes, desde los deportes que podremos practicar, a las opciones. Uno de los pilares ha sido el componente social, para atraer a todo tipo de jugadores.

En boca de Arnaud Ragot, diseñador del juego, con quien hemos podido conversar, “se trata de un patio de juegos masivo y social”, en el que tendremos una gran variedad de disciplinas deportivas, desde los skis y los snowboards de su anterior propuesta, a las mountain bikes o los wingsuits o trajes de vuelo, y podemos cambiar entre una u otra en cualquier momento.

Es decir, podremos montar en bici, lanzarnos al vacío, cambiar al wingsuit o traje de vuelo (habrá incluso una versión con cohetes, bautizada como rocket wingsuit, que nos permitirá volar), y seguir compitiendo en el evento que estemos de manera natural.

En esta ocasión, la competición de Riders Republic nos llevará a Estados Unidos, a la recreación de los grandes Parque Nacionales de aquél país, donde convivirán distintos entornos, lugares y ecosistemas, desde los altos bosques de secuoyas a zonas rocosas que remiten al Gran Cañón. Zonas que han sido recreadas usando datos reales de GPS. Para muchos amantes de los deportes de acción es el entorno definitivo, y por eso fue una de las cosas que se decidió muy al principio del desarrollo, como nos comentó Ragot.

Así, Riders Republic será un mundo abierto continuo, que nos permitirá pasar de un ecosistema a otro sin tiempo de carga. En cada uno de estos entornos y tipos de terreno que conformarán el mapa (que será enorme, como nos confesó el director del juego), habrá mucho que ver, hacer y descubrir, ya sea jugando en solitario -los aspectos offline del juego se detallarán más adelante-, como en el multijugador para más de 50 jugadores simultáneos.

Este ha sido otro de los elementos clave en el diseño del juego, dado que buena parte de la experiencia girará en torno a la experiencia social. Ver a estos más de 50 competidores en pantalla (el número exacto está por cerrarse, pero serán más de 50) en la línea de salida, y luchando por llegar los primeros a la meta de una carrera, será una experiencia digna de vivirse.

Las carreras “puras y duras” serán sólo uno de los tipos de eventos, y también habrá competiciones de otro tipo, como competiciones de puntos, en las que Arnaud también nos explicó como funcionará su innovador sistema de trucos y piruetas, que será otro de los elementos clave de la jugabilidad.

“Snowboards, skis y mountain bikes contarán con un profundo sistema de acrobacias, y nuestra meta fue que el jugador controlara las acrobacias, y tuviera libertad y opciones. Por simplificarlo, el jugador tendrá control de todos los ejes de rotación en los trucos, y junto al gap y la situación, podrá crear trucos y combos únicos. Queríamos además que la experiencia de juego fuera accesible para cualquiera, de modo que ofreceremos muchas opciones para ajustar la experiencia, como opciones de asistencia a la hora de realizar las acrobacias”.

Además, no sólo podremos superar los eventos que ofrecerá el juego, si no que Riders Republic permitirá crear nuestras propias competiciones y eventos, por ejemplo, seleccionando el recorrido de una carrera de un punto A o un punto B o eventos freestyle y compartirlos con la comunidad, aunque no ahondó más en las variables que ofrecerá esta opción porque estos datos se los reservan para futuras ocasiones. Pero sin duda alguna, esto ayudará a que el juego se sienta fresco y vivo durante mucho tiempo.

También ofrecerá distintos niveles de personalización de nuestro avatar (que lo crearemos al empezar a jugar), al que podremos definir con rasgos faciales y otras opciones, así como para las piezas de equipamiento que podrá llevar puestas, que también será desbloqueable a medida que superemos eventos y subamos de nivel, ya sea jugando solo o en multijugador. Y por supuesto, también podremos modificar la apariencia de nuestra bici, tabla o skies…

Además, estas piezas de equipamiento tendrán stats o puntos que mejorarán alguna parte de las estadísticas de nuestro avatar, por lo que tendremos que tenerlo presente a la hora de equipar de un modo u otro a nuestro deportista. Habrá sponsors y otras muchas opciones.

También tuvimos tiempo de hablar con Arnaud de la parte técnica. Aunque afirmó que siendo diseñador del juego no puede entrar a valorar si resulta más fácil o más difícil trabajar en PS5 y Xbox Series X, si confirmó que los 60 fps son una de las metas a conseguir y que han tenido presentes desde el primer día, y que siguen trabajando para alcanzarla. Algo en lo que Ubisoft parece estar poniendo el foco, tras la reciente confirmación de que Assassin’s Creed Valhalla correrá en 4K y a 60 fps en Xbox Series X.

Si nada se tuerce, Riders Republic llegará a PS5, Xbox Series X, PS4, Xbox One, PC y Stadia el 25 de febrero de 2021.